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대학 시절, 대한민국의 젊은 게이머로서 비슷비슷한 형태의 게임에 질려있을 때 즈음,
'스팀'이라는 생전 들어보지 못한 게임 플랫폼에서 국내 게임이 해외에서 먼저 선풍적인 인기를 끌었다는 소식을 접했습니다.
국뽕과 함께 엄청난 호기심을 갖고 게임을 플레이해봤지만,
3D 게임만 하면 멀미를 하는 다소 특이한(?) 신체 덕에 제대로 즐기지는 못하고 기사로만 그 소식을 간간히 접했습니다.
그러던 중 우연인지 인연인지 입사한 스타트업의 초기 투자자가 장병규 크래프톤 이사장이 설립한 본엔젤스파트너스라는 소식을 들었고 그에 대한 인간적인 호기심으로 이어져서 해당 책을 읽게 되었습니다.
책을 읽고 느낀 장병규 의장에 대한 소감을 한 줄로 적자면
'눈은 하늘을 향해 있지만, 두 다리는 땅을 딛고 있는 현실적인 드리머(Dreamer)'
리드 헤이스팅스의 '규칙 없음'을 읽고 개인적으로 조직관리의 종착지는 넷플릭스라고 생각했습니다.
(실제로 책에 나오는 말을 인용해 '마이클에게 가장 이득이 되게 행동하라'를 마음속에 품고 있다)
하지만 이상과 현실은 괴리가 있고,
장병규 의장을 이 부분을 매우 잘 알기에 나이브(naive)하기보다는 현실적이고 합리적인 사람이 되기를 택한 것 같았습니다.
10년의 기록을 정리한만큼 책이 양이 많기도 했고,
여러 말들과 사례에서 공감되고 배울 수 있는 부분이 많아서 하나씩 정리하면서 제 생각을 적어보려 합니다.
'돈과 상관없이 좋아하는 사람들과 뭔가를 이뤄가는 과정에서 존재감을 느낍니다. 돈 버는 것 자체는 재미가 없고, 돈이 많다고 해서 자존감이 생기지 않습니다. 사람들과 뭔가를 이뤘을 때 즐거움과 행복을 느낍니다.'
최근에 친구와 밸런스 게임을 하나 했습니다.
100억 받는 대신 평생 취업 X/영리 활동 X/가치생산 활동 X/Only 취미생활 VS 그냥 지금 내 모습으로 산다
제 대답은 후자였습니다. 저는 돈을 정말 좋아하는 만큼 성취하는 즐거움을 굉장히 좋아합니다.
취미로 얻을 수 있는 즐거움이 작지 않지만 가치를 실현하는 즐거움은 그 이상의 것이며 장병규 의장 또한 저와 다르지 않았습니다.
'신뢰란 ‘일단 믿는 것'이다. 우리는 상대방의 영역을 잘 알지 못하고, 인간은 기본적으로 불신하는 존재기이게 신뢰의 도약이 필요하다. 내가 그를 믿어주는 만큼 그도 나를 믿어주어야 하고 거기에는 인내가 필요하다.'
아직 주니어 레벨인 덕분에 모든 동료가 나보다 뛰어나다는 믿음을 갖고 있고 모두에게 배우려는 자세로 다가갑니다. 나중에 경험치와 역량이 쌓였을 때에도 동료를 의심하기보다 먼저 신뢰하고 인내하고 함께 성장할 수 있는 기회를 만들자.
‘마일스톤’이란 과제물을 제출하고 평가받는 중간고사다. 최종 목표까지 달려가는 도중에 거쳐야 할 중간 정착지다. 정해진 약속을 지켜야 미래는 비로소 예측 가능해진다. 예측 가능성이 보장되어야 글로벌 게임 제작의 명가로 거듭날 수 있다.'
내 현실적인 업무능력을 파악하고 알맞게 분배했을 때 비로소 예측 가능한 동시에 도전적인 목표를 설정할 수 있다. 업무에 대한 이해도가 부족했을 때는 열정만 있었다면 이제는 열정과 함께 올바른 목표 설정으로 모두에게 성공 경험과 함께 해낼 수 있다는 믿음을 심어주어야 한다.
'다수의 구성원들은 애매모한 메일에서 교훈을 얻지 않습니다. 일반론적으로 포괄적으로 메일 내용이 느껴진다면, 본인 마음대로 해석하고 행동하는 사람들이 분명히 발생할 것 같습니다. 첫 사례이므로 더 엄격하고 구체적으로 느껴지게 하는 편이 좋을 것 같습니다.'
메일을 피드백으로 바꿔 읽어보면 더 확실하게 공감된다. 친구가 아닌 공동의 목표 달성을 위한 조직의 동료인 만큼 상대방의 감정을 너무 의식해서 모호하게 전달하면 안 하느니만 못하다. 개인적 감정이 아닌 동료의 성장을 위함을 명확히 하고, 나 또한 그런 피드백을 기꺼이 수용할 수 있는 자세를 견지해야 한다.
'기업이 위기에 몰렸을 때 경영자가 반드시 해야 하는 4가지'
첫 번째, 읽어야 한다. 한정된 시간과 정보만으로 기업이 처한 상황을 파악해야 한다.
두 번째, 구상해야 한다. 어디로 갈 것인지, 무엇을 할 것인지 작전을 짜야한다.
세 번째, 전해야 한다. 위기를 헤쳐나가는 기점은 경영자의 강한 의지지만, 혼자서는 안 된다. 의지를 조직 구석구석에 전파시켜 위기감을 공유하고, 사원 각자가 자각하도록 해야 한다.
네 번째, 실행해야 한다. 경영자는 평론가나 학자가 아니다. 입으로만 떠드는 것이 아닌 결단하고 실행으로 옮겨야 한다.
포인트는 소통과 액션이라고 생각한다. 혼자가 아닌 함께 했을 때 그 임팩트가 더하기가 아닌 곱의 영역인 만큼 구성원 모두가 얼라인 되어있어야 하며 그렇기 위해서는 소통은 아무리 강조해도 부족하지 않다. 또한 기업가는 비평가가 아니기에 언행일치가 되어 변화를 만들어야 한다.
'지식 산업에서의 인재는 공동체 의식을 가지고 조직 전체를 고려해야 한다. 권한, 절차와 매뉴얼보다는 역할, 책임과 자율이 그 근간이다.'
내가 인재로 성장하고자 하는 만큼 늦게 합류한 동료 또한 인재로 대우해야 하며 관리 대신 협업의 관점으로 접근하고자 한다.
'개발자는 먼저 로망을 가지고, 그다음 도전과 혁신을 해야 합니다. 마지막으로 효율적이고 효과적인 도전과 실패를 반복해야 한다가 제 결론입니다.'
비단 개발자뿐만이 아니라 스타트업을 시작하거나 합류한 구성원 모두가 잊지 말아야 하는 마음가짐이 아닐까요?
'실패를 경험하고 그것을 바탕으로 성장하기 위해서는 실패 과정에서 경험과 지식을 축적해야 합니다. 문제는 게임 개발 과정에서 경험과 지식의 상당 부분이 문서화되어 쌓이지 않는 데 있습니다. 지식의 대부분은 개발자들의 머릿속에, 개발팀에, 빛을 보지 못한 게임 그 자체에 남습니다. 따라서 실패를 통해 성장하려면, 개발자 개개인이 최대한 회사에 잔류해야 합니다.'
과거 CEO가 실패를 한 것은 부끄러운 것이 아니지만, 그 실패를 알리지 않아서 동료가 같은 실수를 반복하게 만든다면 부끄러워할 일이라며 말해준 조언이 떠올랐습니다. 실패를 합리화하고 감추는 대신 널리 알리고 함께 개선하는 조직을 꿈꿔봅니다.
워낙 방대한 내용을 적었기에 마지막은 책 중 가장 인상 깊었던 한 문장으로 마무리를 지어볼까 합니다.
'속도가 완벽함을 만든다'
- 브라이언 크르자니크 -
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